Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris retroprogramació. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris retroprogramació. Mostrar tots els missatges

divendres, 12 de setembre del 2025

Editor de jocs en MSX: ajuda número 4 (crear un sprite)

 En aquesta entrada mostrarem com crear sprites o animacions.


Haurem d'anar a l'editor, menú New Asset / Sprite





Un sprite en un MSX (ordinador de 8 bits dels anys 80) és un objecte gràfic independent que el maquinari pot dibuixar i moure sobre la pantalla de manera automàtica, sense haver de redibuixar-lo píxel a píxel a la memòria de vídeo.

👉 En altres paraules: és una petita imatge (per exemple, un personatge, una nau, una bala) que el xip gràfic del MSX gestiona com una unitat pròpia.

Per què eren importants?

Els sprites permetien fer jocs d’acció (com plataformes, shoot’em ups o arcade) de manera fluida, perquè el processador no havia de "repintar" cada moviment manualment: el xip gràfic ja s’encarregava de moure’ls i detectar col·lisions.

Poden tenir un o molt fotogrames o frames. En el nostre cas hem dibuitxat un personatge que camini
i que només tingui un sol color. Recordem que en poden tenir fins a 4 (vegeu la paleta Active Brush)

Podem definir-ne els colors a la part esquerra inferior.
A la part central hi ha l'espai de treball on dibuixarem el fotograma i a la part dreta hi ha les eines d'animació que tractarem més endavant.


Crearem un altre fotograma. Quan els fotogrames tenen pocs canvis entre ells, és preferible duplicar-los (Duplicate Frame) i modificar-ne les parts per estalviar-nos feina.

També podem modificar el fotograma i mitjançant els botons de fletxes, moure'l cap un costat o l'altre o crear un efecte mirall (Flip)




De totes maneres, l'editor mostra l'altre fotograma d'una manera transparent perquè en puguem veure l'evolució. Aquesta opció (opacity) es pot modificar. Per defecte és del 30%.

El nou fotograma tindrà aquest aspecte:




Fixeu-vos que se'n mostra una miniatura a la part inferior esquerra i que si volem podem ampliar-ho amb la barra del Grid Zoom. També en podem canviar la velocitat.


guerrera de dos fotogrames.



Ara canviarem de personatge i agafarem una guerrera que vaig crear fa unes setmanes. 
L'inserirem en una pantalla per veure com queda.
Podrem triar si volem que es mogui horitzontalment, verticalment o que estigui quieta.


Clicarem a Watch per veure com es mou.


Li podrem dir des de quines coordenades x i y volem que apareixi i si hi ha moviment i cap a on.


També podrem inserir-hi una pantalla de fons i triarem una evolució de la que vam fer en un exercici anterior.



Modificant les coordenades farem que aparegui just sobre d'un camí o plataforma.

I fins aquí l'ajuda bàsica de creació d'sprites. Continuarem en un altra entrada.



En Jordi Sala, el creador de l'editor, al minut 10 i 24 segons  ho explica més bé en aquest vídeo







diumenge, 31 d’agost del 2025

Editor de jocs en MSX: ajuda número 3 (creant pantalles)

En aquesta entrada mostrarem com crear pantalles (screens)

Haurem d'anar a l'editor, menú New Asset / Screen Map



A la part esquerra hi ha els tiles i en seleccionarem una. 
Al centre hi ha l'àrea de treball o resultat de la pantalla.
A la dreta hi trobarem els botons de les accions possibles.

Començarem i seleccionarem una àrea i hi aplicarem la tile clicant sobre el botó Fill Selection.


L'editor omplirà tota l'àrea amb la tile seleccionada.


Repetirem l'acció fins a aconseguir la pantalla desitjada.
En aquest cas hi afegeixo una escultura o cara que indiqui l'inici del joc.



Seleccionarem un bosc d'avets.


Seleccionarem un terra ple de flors.


Hi afegirem un horitzó de muntanyes.


I finalment farem servir l'opció eliminar una àrea (clear selection) que el nostre protagonista haurà de saltar.









A la propera entrada ja parlarem de com crear sprites.

En aquest vídeo del creador de l'editor, Jordi Sala, comenta com crear pantalles, entre d'altres mòduls.



Editor de jocs en MSX: ajuda número 2 (ordenar, exportar i importar Tiles)

Aquesta és la segona part de l'ajuda número 1 (tiles)
Explicarem com ordenar, exportar i importar tiles.

Les tiles són l'element bàsic de la creació de les pantalles, per tant, és normal que se'n creïn moltes.
En el nostre cas, ara mateix en tenim 46 i encara no hem dissenyat gaires pantalles.
Per tant, caldrà tenir-les ben ordenades.

L'editor disposa d'un mètode d'ordenació (sortalfabètic i també permet filtrar-les per lletra inicial.



En aquest cas les hem filtrat per la lletra "B"




Podem moure-les de projecte (importar / exportar) mitjançant el botó dret del ratolí fent Save i Load i ens generarà un fitxer .JSON al nostre ordinador amb el mateix nom de la tile.




Com importem una tile al nostre projecte?
Primer crearem una nova tile. Després la seleccionarem i clicarem a Load.
Escollirem el fitxer .json on prèviament hi hàgim guardat (save) la tile que vulguem importar i automàticament ja la tindrem a dins del projecte per a poder-la utilitzar en la creació de pantalles.

És a dir, això permet tenir una biblioteca de recursos de diferents tipus de fons com terres, totxanes, arbres, cels, etc. i així generar pantalles d'una manera molt més ràpida i eficient.


PANTALLES

Tot seguit mostrem un exemple del mòdul de pantalles (screen) que explicarem en una nova entrada.




En aquest vídeo del creador de l'editor, Jordi Sala, comenta com crear tiles, entre d'altres mòduls.




diumenge, 24 d’agost del 2025

Pixel Art: Gustavo Viselner




Trobareu l'obra d'aquest genial artista repartida en aquestes pàgines

https://www.instagram.com/pixelgustavo/
https://www.behance.net/gustavo_v
https://dribbble.com/viselner
https://www.artstation.com/pixelgustavo

A continuació mostrem algunes de les seves creacionades amb el setè art i sèries

Amor a quemarropa, Tarantino
















Què el pixel art?




ChatGPT ens diu:

El pixel art és una tècnica artística digital on les imatges es creen i s’editen a nivell de píxel, és a dir, punt per punt. En comptes d’utilitzar pinzells suaus o efectes complexos, l’artista col·loca manualment els píxels (els quadradets mínims d’una pantalla) per construir figures, personatges, paisatges o icones.

🔹 Característiques principals del pixel art:

  • Resolució baixa: sol treballar amb pocs píxels, cosa que li dona un aspecte retro o minimalista.

  • Estil retro: recorda els videojocs clàssics dels anys 80 i 90 (com els de NES, Game Boy o Sega).

  • Limitació de colors: sovint es fa servir una paleta reduïda de colors, que obliga a ser creatiu amb ombres i detalls.

  • Claredat visual: cada píxel compta molt, per això els dissenys són simples però molt expressius.

🔹 On es fa servir?

  • Videojocs indie i retro.

  • Stickers i emojis digitals.

  • Animacions simples.

  • Obres d’art digitals amb estètica minimalista.

En resum: el pixel art és com fer “mosaics digitals” amb quadradets de colors, i la seva força està en aconseguir transmetre molt amb molt poc.




Orígens del Pixel Art

  • Anys 70–80:
    El pixel art neix amb els primers ordinadors i consoles de videojocs, quan la tecnologia només permetia mostrar imatges molt simples i amb molt pocs colors.

    • Videojocs com Space Invaders (1978) o Pac-Man (1980) ja utilitzaven gràfics basats en píxels.

    • Les limitacions tècniques (pantalles petites, memòria reduïda, paletes de 8, 16 o 32 colors) obligaven els dissenyadors a ser creatius i expressius amb molt poc.

  • Anys 90:
    Consoles com la Super Nintendo i la Sega Mega Drive van portar el pixel art a un nivell altíssim, amb jocs com Chrono Trigger, The Legend of Zelda: A Link to the Past o Sonic the Hedgehog.
    Aquí el pixel art ja no era només una necessitat tècnica, sinó també un estil artístic.

  • Anys 2000 i endavant:
    Quan els gràfics 3D i les altes resolucions ja eren la norma, el pixel art va quedar associat a l’estètica retro.
    Avui dia és molt popular en videojocs indie (Celeste, Stardew Valley, Undertale, Hyper Light Drifter), stickers, NFTs i art digital.


🎨 Artistes i creadors destacats

Encara que molts treballaven dins equips de videojocs, hi ha figures molt reconegudes:

  • Shigeru Miyamoto (Nintendo): dissenyador de Mario i Zelda. No era ell qui posava píxels un per un, però el seu estil marcava els artistes que sí ho feien.

  • Kazuko Shibuya: artista japonesa responsable dels sprites de la saga Final Fantasy (Square Enix).

  • Hideo Minaba i altres artistes de Square: van perfeccionar el pixel art en RPGs clàssics.

  • Paul Robertson: artista australià actual, molt reconegut pels seus treballs en pixel art (Scott Pilgrim vs. The World: The Game, Mercenary Kings).

  • eBoy (col·lectiu alemany): considerats “els déus del pixel art” en l’àmbit artístic i publicitari, creen ciutats i escenes gegants en píxels.

  • Octavi Navarro (artista català): conegut per les seves obres de pixel art narratiu i per haver col·laborat en jocs com Thimbleweed Park.





🌟 Importància avui

El pixel art s’ha convertit en un llenguatge visual propi, que desperta nostàlgia però també funciona com a estil modern.
És un pont entre els límits tecnològics del passat i la llibertat creativa del present.


Octavi Navarro

https://www.xataka.com/videojuegos/completo-desconocido-a-trabajar-leyenda-videojuegos-solo-ano-historia-octavi-navarro-pixels-huh-ron-gilbert




divendres, 22 d’agost del 2025

Editor de jocs en MSX: ajuda número 1 (Tiles)

M'he atrevit a fer una ajuda per explicar com fer servir l'editor que està desenvolupament en Jordi Sala i que trobareu una sèrie de vídeos explicatius en aquesta entrada

Començarem per un concepte bàsic, les Tiles o rajoles.


Què és un tile?

És un concepte clau en els videojocs antics (i també en alguns moderns).
Un "tile" (en català es podria dir rajola o fitxa) és un petit bloc gràfic —normalment quadrat, per exemple de 8x8 píxels a l’MSX— que es fa servir com a peça bàsica per construir l’escenari o els fons d’un videojoc.

En el cas de l'editor pot tenir diferents mides des de 8 a 32 píxels d'amplada i altura.
En MSX estan limitades a 2 colors per línia de 8 píxels (ja ho veurem més endavant)

Per a crear una Tile només hem d'anar al menú "New Asset" i escollir aquesta opció.




A continuació ens trobarem amb 3 blocs o àrees: 

1-Àrea de propietats
2-Area de treball
3-Atributs de color de línia



Comencem per la primera, Propietats generals


1A:
aquí hi podem posar el nom que vulguem
A continuació escollirem la mida en píxels, des de 8 a 32 tant l'amplada com l'altura
1C: Accions
Ens permet copiar el contingut de la Tile i enganxar-la en una altra, dividar-la (split) i 
generar-la automàticament a partir d'elements pre-dissenyats (1A1) com són roques, totxanes, escales, barres de cel·la, gel, herba i herba estilitzada.



Cada element té els seus paràmetres específics. En aquest cas hem triat totxana (brick)
Podrem triar quants totxanes volem en horitzontal (brick W) i en altura (brick H) 1A2, també la mída en píxels del "morter" o separació entre totxanes 1A3, així com el desplaçament de fila (row offset).

Finalment generarem i aplicarem els canvis.




PROPIETATS LÒGIQUES
Les propietats lògiques indiquen què provoca o com es comporta aquella tile i s'exportaran al mapa de comportament.

No Solid (passable)
Solid (paret/ terra)
Platform (Top solid)
Slope (Solid) pendent

Banderes de propietat 
Indica si la tile és trencable, movible, mortal o interactiva.



ÀREA DE TREBALL

Trobarem diferents botons, com dibuixar (mitjançant el botó esquerra i el dret del ratolí),
emplenar àrea, dither (o efecte borrós o tremolat) i les operacions de fitxer 2A


A continuació, els botons que permeten moure el dibuix cap a un costat o l'altre, amunt i avall i les dues accions de mirall (mirall horitzontal i el vertical) 2B

Tot seguit, la barra de zoom que ens permetrà ampliar per a més tenir més detall i finalment les accions de simetria (hortizontal, vertical, D1, D2, Quad i desactivar)


ATRIBUTS DE LÍNIA DE COLOR

I acabarem explicant la darrera àrea que ens permet canviar els colors de primer pla (foreground FG) i el color de fons (background o BG) de cada línia de 8 píxels.







A partir del segon 40 fins al segon minuts d'aquest vídeo en veureu un exemple pràctic de les tiles. 



dimarts, 19 d’agost del 2025

Desenvolupant un generador de jocs per a MSX

En Jordi Sala està desenvolupant un IDE o entorn integrat de desenvolupament 
per a jocs de MSX. Aquest entorn permet generar personatges, pantalles, mapa, etc
per a fer la vida més fàcil als programadors d'MSX.
Actualment es troba en fase Alfa.

Podeu veure'n els diferents vídeos que ha fet al seu canal de YouTube

A continuació els mostrem en ordre cronològic

1-MSX Retro Game IDE (sense música de fons)
25 de maig del 2025 (durada 3 minuts)

Creació de Tiles i el seu muntatge en una pantalla 


2-MSX Retro Game IDE 2 (amb música)
25 de maig del 2025 (3 minuts)

Com crear i editar Tiles i crear un mapa



3-Sprite Editor News! (amb música de fons)
26 de maig del 2026 (2 minuts)

Novetats de l'editor d'Sprites. Generació d'explosions.



El 4 es devia esborrar per algun motiu  i es passa directament al següent

5-MSX Retro Game IDE news 5 (amb música)
31 de maig del 2025 (3 minuts)

MSX Retro Game IDE news 5: Font Editor, Tile Bank.


6-MSX Retro game IDE news 6

7 de juny del 2025

El so, comencem amb un generador de sons amb els 3 canals del MSX.
I després comença la festa amb el Tracker per compondre. Gaudeixin-ho.



7-MSX RETRO GAME IDE, NEWS 7 (11 minuts)
17 de juny del 2025 (juntament amb el 8, per a mi, el millor vídeo)

L'autor explica els motius de la creació de l'interfície gràfica amigable per a realitzar gràfics, pantalles i sons passant per la compilació d'un joc per a MSX.



8-Mideas news 10/8/2025 (10 minuts amb explicacions del creador)
10 d'agost del 2025

Creador de jocs MSX, nom = Mideas, demo : seleccion de zones, copiar, enganxar. Generador de Tiles: Brick, Rock, Ladders. Demo: Sprite Creator, export png, animation.etc.


9-Video 9 (11 minuts)
21 d'agost del 2025

Novetats d'agost de l'app Mideas, per a creació de videojocs per a MSX.





11-Mideas News 11 (6 minuts)
25 d'agost del 2025

Noves funcions a Sprite Editor, mode Patrulla. Atents al mode Preview!





12-Mideas #12  (5 minuts 27 segons)
29 d'agost del 2025

Nou apartat Game Flow. Pel flux de treball del game play.